Helix World 发布:实时音画同步的交互式世界模型

边探索边生成:画面与空间立体声一起出来

试用 Helix World

今天我们发布 Helix World。这是 Noiz AI 与香港科技大学(HKUST)联合研发的实时交互式音画世界模型。从一张图片出发,用 WASD 移动、方向键环顾,模型会同时生成接下来的画面和对应的立体声,在单张 NVIDIA H800 GPU 上达到每秒 24 帧。

Helix World 是一个世界模型:它根据用户的镜头运动和键盘操作,同时生成可探索的场景和与之匹配的空间立体声。镜头转向时,声场也跟着转。

在 WBench 导航子集上,Helix World 得分 79.9,接近最强的无声世界模型,同时快于实时,实时率(RTF)为 0.77。在我们随模型发布的音画基准 HelixBench 上,它的空间声学一致性得分为 41.8;对比中唯一能出声音的世界模型 EchoWM 为 12.7。论文已上线 arXiv,代码在 GitHub,预览版权重在 Hugging Face,交互式 demo 可在 helixworld.org 试用。

世界模型为什么需要声音

交互式世界模型让用户实时操控生成的环境,但大多数是无声的。声音承载着画面给不了的信息:表面是什么材质、两个物体撞得多重、画面外正在发生什么。在沉浸式场景里,转头时声音也应该在左右耳之间移动。

事后补配音解决不了这个问题。级联的视频转音频(V2A)模型看不到镜头轨迹和用户操作,声音不会随视角变化,而且排在视频之后会增加延迟。双向音画基础模型能同时生成两路信号,但没有控制接口;直接改成因果流式生成,误差会不断累积,画面和声音一起崩坏。Helix World 同时解决了三个问题:缺训练数据、缺控制、长时生成漂移。

实时探索生成的世界

在 demo 里,你可以选一张起始图片或上传自己的图片,图片会编码为 768×512。文字提示可选:留空时,系统会根据画面自动描述场景。会话开始后,WASD 移动镜头,方向键改变视角。生成按约 1.3 秒一段进行,每次按键或新提示从下一段开始生效,所以运行中也能改变场景走向。

Helix World demo 界面:第一人称竞技场场景,带 WASD、方向键控制和提示输入框
Helix World demo:WASD 移动,方向键环顾,输入新提示后从下一段开始改变场景。
喷泉广场,从一张图片生成并用键盘操控。此处为静音预览;demo 中可听到随镜头变化的立体声。
阳光街道,从一张图片生成。静音预览。
草原骑行,从一张图片生成。静音预览。
铅笔素描风格的巴黎街道:输入图片的画风延续到了生成的世界里。静音预览。

基准结果

画面质量与速度

我们在 WBench 导航子集上评估画面质量和动作跟随。实时率指每生成 1 秒视频所需的计算秒数,在单张 NVIDIA H800 上测量,包含视频和音频解码;低于 1.0 即快于实时。论文表 3:

模型

原生音频

RTF(H800)↓

WBench 均分 ↑

Alaya-EVOKE-Turbo

否

4.29

82.0

EchoWM

是

1.98

81.0

Zing-0.5

否

2.81

81.0

Helix World

是

0.77

79.9

LingBot-World v2

否

5.21

79.4

SANA-WM

否

0.79

76.0

LTX-2.3(基座)

是

14.61

74.2

Matrix-Game 3

否

0.58

71.3

在快于实时的模型中,Helix World 得分最高:79.9,SANA-WM 为 76.0,Matrix-Game 3 为 71.3。排在它前面的三个模型每秒视频需要 1.98 到 4.29 秒计算,其中两个没有声音。表中只有 Helix World 既实时又能生成声音。

散点图:Helix World 与九个世界模型的 WBench 导航得分和推理实时率
WBench 导航得分与单张 H800 上推理 RTF 的关系(对数坐标)。阴影区为实时区间(RTF < 1)。来源:论文表 3。

声音跟着镜头走

现有世界模型基准只评估视频,音画基准又只用没有镜头运动的短片。HelixBench 填补了这个空白:1,015 个人工核验的案例,覆盖 6 个领域和 4 个子集(导航、视角、事件、主体)。每个案例包含起始帧、音画提示、连续镜头位姿和立体声参考。空间得分把画面上声源的位置与左右声道的声像做相关,直接衡量声场是否随镜头转动。

对比对象包括 EchoWM,以及级联方案:把 Helix World 的视频静音后,用 V2A 模型(AudioX、ThinkSound、PrismAudio)重新配音,画面不变,只比较音频。论文表 4:

模型

KL ↓

FAD ↓

DeSync(秒)↓

ImageBind ↑

CLAP ↑

空间 ↑

Helix World(因果学生)

1.39

2.39

0.59

0.299

0.302

41.8

Helix World(双向教师)

1.54

3.08

0.50

0.270

0.268

33.2

EchoWM

1.95

7.75

0.67

0.204

0.235

12.6

Helix World + ThinkSound

2.23

6.19

0.42

0.208

0.289

14.8

Helix World + AudioX

2.02

3.92

1.18

0.257

0.309

−5.7

Helix World + PrismAudio

2.24

6.39

0.46

0.215

0.272

−9.5

LTX-2.3(基座)

1.80

7.64

0.40

0.278

0.258

1.0

Helix World 在音频保真度(KL、FAD)、音画语义对齐(ImageBind)和空间一致性上领先,但并非全面第一:LTX-2.3 和 ThinkSound 方案的时间偏移(DeSync)更低,AudioX 方案的文本-音频对齐(CLAP)略高。重配音方案的空间得分为负,因为 V2A 模型不知道声源相对镜头的位置。

空间声学一致性柱状图:Helix World 41.8,ThinkSound 重配音 14.8,EchoWM 12.7,LTX-2.3 1.0,AudioX −5.7,PrismAudio −9.5
HelixBench 空间声学一致性。分数越高,立体声声像越贴合画面中的声源。
带停顿的打鼓片段梅尔频谱,对比 Helix World 与 AudioX、ThinkSound、PrismAudio 重配音
论文定性对比中的打鼓片段,中间有停顿。Helix World 的声音在停顿时衰减、击打恢复时跟上;重配音方案的击打位置错乱或延迟。

用户更喜欢哪个

在完整音画片段的用户研究中,参与者更偏好 Helix World:对 EchoWM 为 67.9% 比 20.8%;对用同一视频重配音的版本分别为 67.9% 比 24.5%(AudioX)、80.8% 比 9.6%(ThinkSound)、77.8% 比 16.7%(PrismAudio),其余为平局。静音观看时,Helix World 优于 SANA-WM、Alaya 和 HY-WorldPlay 1.5,与 LingBot-World v2 打平(各 39.5%),但不如 EchoWM(26.3% 比 44.7%)。它的优势主要来自声音。

用户研究偏好条形图:Helix World 与各基线在有声和静音条件下的对比
用户研究偏好。紫色:Helix World;灰色:平局;米色:基线。左:有声;右:静音。

Helix World 是怎么做出来的

数据:真立体声加度量级镜头位姿

大多数视频语料不适合这个任务:音轨常是背景音乐、旁白,或左右声道相同的伪立体声。我们从 4,100 小时原始素材出发(真实世界视频 43.9%、游戏录屏 34.1%、开源数据集 22.0%),按计算成本从低到高分四步过滤:

  • 启发式过滤:剔除双单声道音频、镜头切换、低画质、文字叠加和静态画面。

  • 片段标准化:音视频一次切成 121 帧、24 fps、768×512 的片段,配 48 kHz 立体声。

  • 语义过滤:多模态大模型同时看画面、听声音,剔除背景音乐、旁白、UI 叠加、画中画和口播,保留场景内的真实声音。

  • 镜头与描述:为每一帧恢复度量级镜头位姿,并写三轨描述:仅画面、仅声音、音画结合。

最终得到 3,000 小时、210 万个片段,保留率 73.1%。消融实验显示,三轨描述带来最好的音画对齐。

四阶段数据流程:启发式过滤、片段标准化、语义过滤、镜头与描述
四阶段数据整理流程:从真实世界、游戏和开源素材到可训练的立体声语料。

带镜头和动作控制的双向教师模型

Helix World 基于开源音画模型 LTX-2.3。连续的 6 自由度镜头轨迹通过 PRoPE 注入视觉注意力,离散键盘动作通过扩散时间步上的 AdaLN-Zero 注入。跨模态注意力再把视觉几何绑定到音频特征上,镜头运动由此变成立体声声像的移动。

训练是渐进式的:先训控制模块,再训视频分支,最后训完整的音画主干。与一次性全量微调相比,镜头旋转误差从 0.1237 降到 0.1144,平移误差从 0.0957 降到 0.0823,同时保住了预训练的画面质量。

三步渐进训练示意图:控制模块、视频分支、音画联合
渐进式训练:先控制模块,再视频 Transformer,最后音画联合训练。

不漂移的因果学生模型

双向教师模型一次看完整段,无法响应实时输入。我们把它蒸馏成少步数的因果学生模型:按块生成,使用滑动 KV 缓存和固定的 sink 帧。学生先回归教师的 ODE 输出做初始化,再在自己的生成结果上做 self-forcing 训练。

只用分布匹配蒸馏(DMD)的 self-forcing 在长时生成中仍会漂移。我们加入了在线轨迹蒸馏损失:每次更新以概率 p 用教师的概率流 ODE 目标监督学生在中间状态的速度,否则使用 DMD 损失。最后再做一轮长时流式训练。两者合起来把 WBench 得分从 77.9 提到 79.1,30 秒生成保持稳定。

示意图:self-forcing 生成、在线轨迹蒸馏与 DMD,以及带 sink 帧的长时训练
因果蒸馏:每次更新在对冻结教师的轨迹损失和 DMD 损失之间采样一个,之后做长时训练。
三个场景在 1、10、20、30 秒时的画面,对比仅 DMD 与加入轨迹蒸馏
30 秒生成。只用 DMD 时,路面和地面纹理在 20–30 秒崩坏;加入轨迹蒸馏后场景保持连贯。

局限

  • 输出分辨率为 768×512。实时速度在 NVIDIA H800 数据中心 GPU 上测得,论文未报告消费级显卡的表现。

  • 公开权重是预览版。

  • 只看画面质量,Helix World 略低于最好的无声模型(WBench 均分 79.9 对 82.0);静音观看时,用户更偏好 EchoWM。

  • Helix World 在 HelixBench 上的 DeSync 不是最低,起音时间的精度还有提升空间。

另一条思路是给现有世界模型补上流式立体声,参见我们的 WorldSonus 文章。

试用 Helix World

交互式 demo 已在 helixworld.org 开放。完整论文《HelixWorld: A Real-time Interactive Audio-Visual World Model》(arXiv:2609.38123,2026 年 9 月 29 日)见 arXiv。代码在 GitHub,预览版权重在 Hugging Face。

作者:Lei Ke、Jiahao Pan、Zeyue Tian(共同一作)、Jiaming Wang、Haoyuan Huang、Kam Man Wu、Pengjun Fang、Hongyu Liu、Chenyang Qi、Lin Wang、Ruibin Yuan、Weijia Chen、Fangneng Zhan、Qifeng Chen、Wei Xue、Yike Guo。通讯作者:Zeyue Tian、Wei Xue。单位:香港科技大学、Noiz AI。

常见问题

Helix World 是什么?

Helix World 是 Noiz AI 与香港科技大学联合研发的实时交互式音画世界模型。它同时生成可探索的视频场景和随镜头变化的立体声,用键盘和可选的文字提示控制。

Helix World 是实时的吗?

是。在单张 NVIDIA H800 GPU 上,768×512、24 fps 时稳态实时率为 0.77,包含视频和音频解码。输入从下一段(约 1.3 秒)开始生效。

Helix World 和其他世界模型有什么不同?

大多数交互式世界模型只生成无声视频。Helix World 与画面一起原生生成立体声,声像随镜头运动移动。在 HelixBench 上它的空间声学一致性得分为 41.8,EchoWM 为 12.7。

HelixBench 是什么?

HelixBench 是面向交互式音画世界模型的基准,包含 6 个领域的 1,015 个人工核验案例,评估音频保真度、时间同步、音画与文本-音频对齐,以及空间声学一致性。

Helix World 基于什么模型?

它基于开源音画模型 LTX-2.3,加入 6 自由度镜头和键盘动作控制,再蒸馏成少步数的因果学生模型用于流式生成。

可以试用或下载 Helix World 吗?

可以。demo 在 helixworld.org,代码在 GitHub(NoizAI/HelixWorld),预览版权重在 Hugging Face(NoizAI/HelixWorld-preview)。

试用 Helix World